Die gute Nachricht: Mit dem ICD-11 wird Computerspielabhängigkeit zur anerkannten Krankheit
Am 18.Juni 2018 wurde das neue Klassifikationssystem der Weltgesundheitsorganisation für medizinische Diagnosen (ICD-11) vorgestellt, das im Januar 2022 in Kraft treten wird. Wann genau es in Deutschland eingeführt werden wird, ist noch unklar. Sicher ist jedoch, dass sich die deutsche psychiatrische und psychotherapeutische Diagnostik danach neu ausrichten wird. Es wird dann eine computerspielbezogene Störung („Gaming Disorder“) geben und die Computerspielabhängigkeit wird somit eine anerkannte psychiatrische Erkrankung sein. In Zukunft würden leidenschaftliche Hobby-Computerspieler einfach willkürlich zu Kranken erklärt, befürchten einige, die die neue Diagnose heftig bekämpft haben. Stellen die sich etwa vor, dass Ärzte ab 2022 massenhaft die Zimmer von Jugendlichen nach Computerspielern durchsuchen werden, um sie dann für krank erklären zu können? Es wird klare Kriterien geben, die für eine Diagnose einer computerspielbezogenen Störung erfüllt sein müssen. 99.99% der Personen oder mehr, die auf eine solche Störung hin untersucht werden, brauchen eine Diagnose, damit ihnen leichter geholfen und das auch finanziert werden kann. Sie alle werden von der ICD-11 profitieren.
Die schlechte Nachricht: Immer mehr glücksspielartige Geldmacherei in Computerspielen
Spielehersteller setzen mehr und mehr auf zusätzliche Einnahmen durch Käufe in Spielen, bei dem reales Geld eingesetzt werden muss. Die Käufe erfolgen durch direkte Bezahlung oder durch den vorherigen Kauf von Spielgeld. Es geht dabei nicht mehr vorwiegend um die Verschönerung von Charakteren, sondern um den Einsatz von Geld, um das Spiel gewinnen zu können („pay to win“). Ein Beispiel sind sogenannte „loot boxes“, die gekauft werden können. Sie bieten Charaktereigenschaften oder Gegenstände (Items) für das Spiel (z.B. Kleidung, Rüstung, Waffen, etc.). Lootboxen enthalten zufällige Items von deutlich unterschiedlichem Wert – von praktisch wertlosen Massenartikeln bis zu seltenen Dingen, die das Spiel massiv beeinflussen können. Wer auf diese Weise bestimmte wertvolle Items erhalten will, geht beim Kauf letztlich auf ein Glücksspiel ein. Besonders bekannt wurden Lootboxen durch den Shitstorm um „Star Wars: Battlefront 2“ (Electronic Arts). Auch viele andere Spiele, z.B. das bei Kindern und Jugendlichen zurzeit sehr verbreitete „Fortnite“ (Epic Games), setzen auf Lootboxen zur Steigerung der Gewinne. Der Psychologe Daniel Luke King aus Adelaide hat diese Art der Einführung von Glücksspielelementen in Computerspiele prägnant „räuberische Geldmacherei“ („predatory monetization“) genannt und vor erheblichen Suchtgefahren und finanziellen Risiken gewarnt. Obwohl diese Computerspiele Kinder und Jugendliche eindeutig dazu motivieren, glücksspielartig erheblich mehr Geld auszugeben, als sie sich leisten können, scheint eine effektive Regulierung dieser Bezahlsysteme kompliziert zu werden.